Die Studierenden erlernen die theoretischen Kenntnisse der Konzeption und Gestaltung von interaktiven Systemen und setzen sie bei der Entwicklung von Prototypen praktisch um.
Die Studierenden sind kompetent, Designprinzipen und Designkonzepte zur Lösung von Gestaltungsproblemen bei der Entwicklung dieser Systeme anzuwenden. Sie beherrschen innovative Benutzungsschnittstellen und sind in der Lage, neue Formen der Interaktion zwischen Mensch und Maschine zu konzipieren und zu gestalten.
Die Studierenden erlernen unterschiedliche Methoden und Strategien beim Entwerfen von interaktiven Systemen und können sie anwenden. Sie erkennen und lösen Designprobleme bei der Gestaltung dieser Systeme. Sie beschäftigen sich mit dem kulturellen Kontext von Interaktionen und setzen sich kritisch mit der Geschichte des Interaktionssdesigns auseinander.
Vorlesung, Teilnahme am seminaristischen Unterricht.
Die TeilnehmerInnen setzen die theoretischen Kenntnisse der Konzeption und Gestaltung interaktiver Systeme praktisch um. Sie designen und entwickeln Prototypen für interaktive Systeme. Die Studierenden experimentieren mit innovativen Formen der Mensch-Maschine-Schnittstelle und den Möglichkeiten der Interaktion im öffentlich genutzten Raum.
Die Veranstaltung Smart Interaction behandelt die Möglichkeiten, wie Maschinen auf natürliche Weise mit Menschen kommunizieren und die Wahrnehmung von Computern erweitern können. Dies umfasst die Sprach- und Gestenerkennung sowie die Erfassung und Erkennung von Umgebungsobjekten, die daraufhin in der Interaktion und Informationspräsentation genutzt werden. Beispiele für solche Technologien finden sich in Smartphones, Fahrzeugen, Spielekonsolen und in verschiedenen Arbeitsumgebungen wie der Chirurgie oder Mensch-Roboter-Kooperation.
Die Veranstaltung nutzt verschiedene Lehrmethoden und Ressourcen, um den Studierenden ein tiefgreifendes Verständnis für die Themenbereiche zu vermitteln. Dazu gehören Vorlesungen, praktische Übungen, Anwendungsbeispiele mit verschiedener Sensorik (z.B. dem Kinect Sensor) sowie Diskussionen über aktuelle Entwicklungen und Anwendungen im Bereich der wahrnehmungsbasierten Interaktion.
Das Modul zielt darauf ab, den Studierenden ein fundiertes Wissen über die Grundlagen von Sprach- und Gestenerkennung, die Erfassung und Erkennung von Umgebungsobjekten sowie deren Nutzung in der Interaktion und Informationspräsentation zu vermitteln. Durch das Verständnis der Sensorik, der Erkennungstechnologien und der Interaktionsmodelle sollen die Studierenden befähigt werden, innovative Lösungen im Bereich der Smart Interaction zu entwickeln. Am Ende des Moduls sollen die Studierenden in der Lage sein, komplexe wahrnehmungsbasierte Interaktionssysteme zu konzipieren, zu implementieren und zu evaluieren, um die Interaktion zwischen Menschen und Maschinen zu verbessern und neue Anwendungsfelder zu erschließen.
Die Veranstaltung Smart Interaction behandelt die Möglichkeiten, wie Maschinen auf natürliche Weise mit Menschen kommunizieren und die Wahrnehmung von Computern erweitern können. Dies umfasst die Sprach- und Gestenerkennung sowie die Erfassung und Erkennung von Umgebungsobjekten, die daraufhin in der Interaktion und Informationspräsentation genutzt werden. Beispiele für solche Technologien finden sich in Smartphones, Fahrzeugen, Spielekonsolen und in verschiedenen Arbeitsumgebungen wie der Chirurgie oder Mensch-Roboter-Kooperation.
Die Veranstaltung nutzt verschiedene Lehrmethoden und Ressourcen, um den Studierenden ein tiefgreifendes Verständnis für die Themenbereiche zu vermitteln. Dazu gehören Vorlesungen, praktische Übungen, Anwendungsbeispiele mit verschiedener Sensorik (z.B. dem Kinect Sensor) sowie Diskussionen über aktuelle Entwicklungen und Anwendungen im Bereich der wahrnehmungsbasierten Interaktion.
Das Modul zielt darauf ab, den Studierenden ein fundiertes Wissen über die Grundlagen von Sprach- und Gestenerkennung, die Erfassung und Erkennung von Umgebungsobjekten sowie deren Nutzung in der Interaktion und Informationspräsentation zu vermitteln. Durch das Verständnis der Sensorik, der Erkennungstechnologien und der Interaktionsmodelle sollen die Studierenden befähigt werden, innovative Lösungen im Bereich der Smart Interaction zu entwickeln. Am Ende des Moduls sollen die Studierenden in der Lage sein, komplexe wahrnehmungsbasierte Interaktionssysteme zu konzipieren, zu implementieren und zu evaluieren, um die Interaktion zwischen Menschen und Maschinen zu verbessern und neue Anwendungsfelder zu erschließen.
Vorlesung, Teilnahme am seminaristischen Unterricht.
Die Vorlesungsinhalte werden anhand der Konzeption und der Umsetzung eines im Rahmen der Vorlesung gemeinsam definierten Aufgabe vertieft.
Die Studierenden sollen über die theoretischen und methodischen Grundlagen der Wissenschaft Informatik und die ethische Tragweite ihres Berufsfelds Informatik reflektiert nachdenken und daraus Orientierung für ihre wissenschaftliche und alltäglich-berufliche Praxis gewinnen. Sie lernen unterschiedliche Konzepte und Methoden der Wissenschaft und deren Ziele kennen und anwenden und setzen sich mit ethischen Fragen der Informatik auseinander. Aus dieser Reflektion heraus entwickeln sie Maßstäbe für ihr Urteilen und verantwortliches Handeln als angehende Informatiker.
Die Wissenschaftstheorie befasst sich mit methodisch gewonnenen, in Theorien formulierten wissenschaftlichen Wissen. Sie untersucht die Bildung von wissenschaftlichen Begriffen und Strukturen von Theorien und die dabei eingesetzten Methoden.
Speziell klären wir Fragen wie:
"Was ist Wissen, Wissenschaft, eine Theorie, eine Beschreibung, eine Erklärung, eine Begründung, eine Bestätigung, Zweifel?"
"Welches sind die Hauptströmungen der Wissenschaftstheorie: Realismus, Empirismus, Naturalismus, Kritischer Rationalismus, Konstruktivismus, Sprachphilosophie, Strukturalismus, Holismus?"
"Was ist Information, ein Compter, ein Programm?"
"Wie kann man methodisch Wissen erlangen: begrifflich, theoretisch, logisch-deduktiv, empirisch, induktiv, simulativ, hermeneutisch, diskursiv?"
"Welchen Bezug haben wissenschaftliche Theorien zur Realität und zur wirklichen Welt?"
Abhängig von einem gewählten Schwerpunkt kann noch weitere Literatur empfohlen werden.
Seminaristischer Unterricht mit Übungen, Referaten und Diskussionen. In unterschiedlichen Semestern können verschiedene Schwerpunkte gesetzt werden und auf aktuelle Themen eingegangen werden.
Informations- und Digitaltechnologien führen zu einem fundamentalen Wandel der Gesellschaft und der Rolle des Menschen. Damit einher gehen neue ethische Fragen von großer Reichweite wie etwa dem Umgang mit Künstlicher Intelligenz, der Zukunft menschlicher Arbeit im Kontext voranschreitender Automatisierung, der Überwachung und Manipulation menschlichen Verhaltens, der Schaffung neuer Lebensräume in virtuellen Welten oder der technischen Optimierung des Menschen (Trans-/Posthumanismus). In der Lehrveranstaltung werden diese ethischen Fragen herausgearbeitet, Antwortoptionen diskutiert und ethisch bewertet. Schließlich wird der Einfluss des Berufsfelds Informatik auf diese Entwicklungen reflektiert und ethische Leitlinien für die Entwicklung von Informationstechnologien diskutiert.
Abhängig von einem gewählten Schwerpunkt kann noch weitere Literatur empfohlen werden.
Seminaristischer Unterricht mit Übungen, Referaten und Diskussionen. In unterschiedlichen Semestern können verschiedene Schwerpunkte gesetzt werden und auf aktuelle Themen eingegangen werden.
Das Modul Managementkompetenzen setzt sich aus den Teilen "IT Project Management" und "IT Entrepreneurship" zusammen.
Die Studierenden werden in der Veranstaltung IT Project Management in die Lage versetzt, Entwicklungsprojekte im SWE eigenständig zu planen und gegebenenfalls durchzuführen. Die Studierenden werden zu diesem Zweck mit verschiedenen branchenspezifischen Anforderungen, Methoden, Vorgehensmodelle und Werkzeuge vertraut gemacht. Die Veranstaltung findet auf English statt. Ziel ist es, die Studierenden auf internationale IT-Projekte vorzubereiten.
Die Studierenden erlangen im IT-Management die Kompetenz für die Führungsaufgaben im IT-Bereich. Anhand eines Lebenszyklusmodells von der Unternehmensgründung (IT Entrepreneurship) bis zum Management eines IT-Unternehmens werden die jeweiligen Methoden und Werkzeuge erlernt und an Fallbeispielen von dem Studierenden selbstständig angewendet. Sie erhalten damit die notwendigen Grundlagen, als eigenständiger IT-Unternehmer sowie auch als Führungskraft im IT-Bereich tätig zu sein.
Die Studierenden sollen in der Veranstaltung IT Project Management in die Lage versetzt werden, IT Projekte eigenständig zu planen und gegebenenfalls durchzuführen. Zu diesem Zweck werden in der Veranstaltung unterschiedliche Konzepte und Werkzeuge vorgestellt und in Fallstudien eingesetzt.
Die Veranstaltung findet auf English statt. Ziel ist es, die Studierenden auf internationale IT-Projekte vorzubereiten.
Insbesondere werden die nachfolgenden Anforderungen an das Management von IT-Projekten beherrscht:
Vorlesung 50%, Übungen 20%, Gruppenarbeit 30%
Die Studierenden erwerben in dieser Veranstaltung die Kompetenz, als eigenständiger IT-Unternehmer als auch als Führungskraft im IT-Bereich tätig zu sein. Anhand eines Lebenszyklusmodells (von der Unternehmensgründung (IT‑Entrepreneurship) bis zum Management eines IT-Unternehmens werden die jeweiligen Methoden und Werkzeuge erlernt und an Fallbeispielen von dem Studierenden selbstständig angewendet.
Folgende Lebenszyklusphasen werden behandelt:
A. Freiberuflicher Softwareentwickler
B. Wir werden IT-Unternehmer (IT-Entrepreneur)
C: Wie manage ich ein IT-Unternehmen? (IT Management)
Teilnahme am seminaristischen Unterricht.
Dieses Modul dient dem wissenschaftlichen oder projektbasierten Arbeiten unter intensiver Betreuung eines Hochschullehrers. Dabei arbeiten Studierende kontinuierlich während des gesamten Semesters an einem wissenschaftlichen Thema oder einem anwendungsnahen Projekt.
Studierende erwerben dadurch die Kompetenz, fortgeschrittene industrielle und wissenschaftliche Projekte im IT-Bereich selbständig zu planen, durchzuführen und im Team abzuschließen.
Arbeitsgebiete können durch jeden Professor der Fakultät eröffnet werden, dies erfolgt durch Aushang zu Semesterbeginn.
Forschungsprojekte bewegen sich an der vorderen Front der aktuellen Informatikforschung und können in Zusammenarbeit mit Forschungsinstitutionen durchgeführt werden.
Anwendungsprojekte sind von besonderer Relevanz für die industrielle Praxis und können in Zusammenarbeit mit Industrieunternehmen durchgeführt werden.
Zu Beginn der Vorlesung wird eine Übersicht unterschiedlicher Spiele-Produktionen des Entwicklerstudios takomat GmbH von Professor Schwarz gegeben. Dadurch wird den Studierenden eine interne Sichtweise auf den Prozess der Akquise, Konzeption, der Gestaltung, Produktion und Entwicklung bis hin zur Veröffentlichung von Computerspielen anhand ausgewählter Beispiele aus erster Hand gezeigt. Nach diesen Einblicken in die Praxis der Produktion verlassen wir die "Hexenküche" des speziellen Entwicklerstudios takomat und verallgemeinern die dort kennengelernten Design- und Wirkungsprinzipien von Computerspielen: Die Frage "Was ist ein Spiel" und "Wie wirkt ein Spiel?" werden mit den theoretischen Erkenntnissen der aktuellen Spielwissenschaft (deutsch: Ludologie / im angelsächsischen Raum: game studies) und ihrer bedeutendsten Wissenschaftler und Praktiker (Katie Salen und Eric Zimmerman, Jane McGonigal, Jesse Schell, Paul Gee) beantwortet.
Die Spielwissenschaften sind seit ihrem Aufschwung in den späten 90er Jahren noch keinesfalls eine konsolidierte Forschungs-Disziplin und entsprechen in ihrer Transdisziplinarität immer noch dem "produktiven Chaos", das der Spieleforscher Jesper Juuls ihnen 2005 attestierte. Der Game Designer, Produzent und Theoretiker Jesse Schell beschreibt in seinem Buch "The Art of Game Design" dazu treffend: Die Disziplin des Game Designs hatte noch nicht wie die Chemie ihren Mendelejew, der mit der Einführung des Periodensystems der Quacksalberei der Alchimie ein Ende machte und die Chemie auf ein fundiertes und funktionales Theorie-Gebäude stellte.
"Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller) Da das Spiel den ganzen Menschen in seiner komplexen Ganzheit erfasst, berührt und bewegt (Huizinga, McLuhan), müssen wir also nach wie vor die HexenmeisterInnen aller involvierten Wissenschafts- und Design-Disziplinen um den Hexenkessel versammeln, in dem die Magie des Mediums Computerspiel gebraut werden soll. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaften betreten den "magischen Kreis" der Spiele ebenso wie die Psychologie oder Anthropologie, der große Reigen der unterschiedlichen Design-Disziplinen (Visual Design, Sound Design, 3D-Design, Animation, Interface Design, Interaction Design, System Design, Story Design, Character Design, Game Design), die Informatik und Kybernetik.
Die verschiedenen Design-Disziplinen, die zur Gesamtwirkung eines Computerspiels integriert werden - werden aufgeführt und ihre Querverbindung, Abhängigkeiten und Integrationsmöglichkeiten verdeutlicht.
Mit Hilfe dieser multi- und interdisziplinären Sichtweise auf Computerspiele zeigt die Vorlesung Design-Muster, Bausteine und Ziele von Game Design als spielgenre-unabhängige Konzepte auf.
Anhand der eingangs gezeigten Beispiele von Computerspielproduktionen wird eine Game Design Methodologie präsentiert, die von den StudentInnen in eigenständiger Arbeit zur Erstellung eines eigenen Game-Konzepts angewandt werden soll.
Lernziele
Lernziele der Theorie:
Lernziele der praktischen Aufgabe:
Begleitend zur Vorlesung Game Design + Development werden in diesem Übungskurs folgende Übungen während der Präsenzzeit und der eigenständigen Arbeitszeit erarbeitet:
1. Unity-Tutorial "Roll A Ball" abschließen
2. "Mod" - eine Spielvariante - des erstellten Spiels "Roll A Ball" erstellen.
3. Evaluation der Spielvarianten in Gruppenpräsentationen, Erstellen neue user requirments auf Grundlage der Evaluationsergebnisse und entsprechende Verbesserung der Spielvariante
4. Evaluation mit Fragebogen und Testspiel eines bestehenden Spiel-Prototypen
5. Nachbildung des Game Systems und der Game Mechanics des bestehenden Spiel-Prototypen in einem interaktiven und dynamischen Spielübersichts-Diagramm mit Hilfe des Game Design-Tools "Machinations".
Das Modul "Spezielle Kapitel Medieninformatik" behandelt aktuelle Entwicklungen und spezielle Themen im Bereich der Medieninformatik. Die Inhalte des Moduls können von Semester zu Semester variieren, um auf die neuesten Trends und Entwicklungen in der Medieninformatik einzugehen.
Das Modul nutzt verschiedene Lehrmethoden und Ressourcen, um den Studierenden ein umfassendes Verständnis für die aktuellen Themen und Entwicklungen in der Medieninformatik zu vermitteln. Dazu gehören Vorlesungen, Diskussionen über aktuelle Forschungsergebnisse und Anwendungen im Bereich der Medieninformatik.
Das Modul zielt darauf ab, den Studierenden einen Einblick in aktuelle Entwicklungen und spezielle Themen der Medieninformatik zu geben und sie mit den neuesten Technologien, Methoden und Anwendungen vertraut zu machen. Durch die Auseinandersetzung mit aktuellen Themen sollen die Studierenden in die Lage versetzt werden, relevante Trends zu erkennen, innovative Lösungen zu entwickeln und kritisch zu reflektieren. Am Ende des Moduls sollen die Studierenden ein fundiertes Verständnis für die aktuellen Herausforderungen und Möglichkeiten in der Medieninformatik haben und in der Lage sein, ihr Wissen in praktischen Anwendungen umzusetzen.
siehe allgemeine Modulbeschreibung, nicht die Veranstaltung
siehe allgemeine Modulbeschreibung, nicht die Veranstaltung
Dieses Modul ist die Fortsetzung der Veranstaltung "Wissenschaftliches oder projektbasiertes Arbeiten unter Anleitung I". In diesem Modul sollen Studierende kontinuierlich während des gesamten Semesters an einem wissenschaftlichen Thema oder einem anwendungsnahen Projekt arbeiten. Es kann, muss sich aber nicht um dasselbe Projekt wie im ersten Veranstaltungsteil handeln.
Studierende erwerben dadurch die Kompetenz, fortgeschrittene industrielle und wissenschaftliche Projekte im IT-Bereich selbständig zu planen, durchzuführen und im Team abzuschließen.
Parallel dazu wird ein fakultätsöffentlicher Seminarvortrag vorbereitet.
Arbeitsgebiete können durch jeden Professor der Fakultät eröffnet werden, dies erfolgt durch Aushang zu Semesterbeginn.
Forschungsprojekte bewegen sich an der vorderen Front der aktuellen Informatikforschung und können in Zusammenarbeit mit Forschungsinstitutionen durchgeführt werden.
Anwendungsprojekte sind von besonderer Relevanz für die industrielle Praxis und können in Zusammenarbeit mit Industrieunternehmen durchgeführt werden.
Nach Maßgabe der Arbeitsgruppe
Vorkenntnisse: Nach Maßgabe der Arbeitsgruppe
Format: Präsenzzeit mit Gruppendiskussion 30 %, selbständige Arbeit 70 %.
Mündliche Prüfung 30 Minuten
Betreuung: In der Regel wird wöchentlich zu einem festen Termin eine Sitzung der Arbeitsgruppe stattfinden, der Betreuungsumfang umfasst mindestens 1 SWS je Teilnehmer
Die Master Thesis ist die Abschlussarbeit des Informatikstudiums. Sie stellt den Nachweis der erworbenen Fähigkeiten dar, indem ein wissenschaftliches oder anwendungsnahes Thema weitgehend selbständig bearbeitet wird. Dies geschieht im Regelfall in Zusammenarbeit mit einem Industrieunternehmen oder einer Forschungsinstitution. Die Master Thesis reicht fachlich sowohl tiefer als auch umfassender als im grundlegenden Bachelor-Studium in das bearbeitete Gebiet hinein.
Die Studierenden strukturieren sorgfältig die Aufgabenstellung, stellen die erforderlichen Ressourcen zusammen und bearbeiten das Problem an Hand eines Zeitplans. Sie präsentieren zudem die wichtigsten Ergebnisse ihrer Arbeit in einem abschließenden Kolloquium. Den didaktisch sinnvoll aufbereiteten Vortrag verfolgt ein Fachpublikum.
Am Ende liegt eine umfassende Bearbeitung der gestellten Aufgabe inklusive einer abstrahierenden Zusammenfassung vor. Die Master Thesis genügt einem entsprechenden wissenschaftlichen Anspruch.
In der Abschlussarbeit bearbeiten die Studierenden in einem vorgegebenen Zeitraum eine praxisnahe Problemstellung oder eine Forschungsaufgabe selbstständig mit wissenschaftlichen Methoden und Erkenntnissen des Fachs. Sie strukturieren dazu die Aufgabenstellung, stellen die erforderlichen Ressourcen zusammen und bearbeiten das Problem an Hand eines Zeitplans. Danach sind sie in der Lage, die Ergebnisse ihrer Arbeit zu präsentieren.
Die Abschlussprüfung erfolgt über alle Informatik-relevanten Themen des Masterstudiengangs. Die Studierenden weisen nach, dass sie fachübergreifende Zusammenhänge verstanden haben und diese anwenden können. Sie beantworten dazu Fragen aus vielfältigen Bereichen der Informatik, die im Zusammenhang mit ihrer Abschlussarbeit stehen. Mit der Abschlussprüfung weisen sie nach, dass sie die Kompetenz zur selbstständigen Bearbeitung von neuartigen Problemstellungen aus der Informatik besitzen.