Modul Computergrafik mit Labor, Informatik (Bachelor) (SPO 5)

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Modulübersicht

Computergrafik mit Labor

INFB620

Prof. Dr. Christian Pape

/

6. Semester

Verteilte Systeme 1 und Theoretische Informatik 2

Modul Praxistätigkeit

Visuelle Wahrnehmungen und ihre Erzeugung durch die Mittel der modernen Computergrafik werden in grundlegenden theoretischen Details ebenso wie in der praktischen Anwendung verstanden. Die 3D-Programmierung virtueller Welten wird in Theorie und Praxis beherrscht.

Einzelprüfungen
Lehrveranstaltung Computergrafik

INFB621

Vorlesung

Prof. Dr. Christian Pape

deutsch

2/2

60 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Klausur 90 Min. (benotet)

  • Raster- und Vektorgrafik:

 Speicherung, Codierung und Darstellung zwei-dimensionaler Grafiken im Computer und externen Speichermedien. Farbmodelle.

  • Mathematische Grundlagen:

 Koordinatensysteme, Modellierung drei-dimensionaler Objekte mit Polygonen. Dreieckszerlegung.

 Anwendung linearer Algebra und Analysis um typische geometrische Probleme in der Computergrafik zu lösen

  • Raytracing:

 Photorealistische Erzeugung von Bildern am Beispiel von Raytracing.

 Beleuchtungs- und Schattierungsmodelle.

  • Transformationen

 Grundlagen der Transformationen im Ortsraum, homogene Koordinaten, Modelle und ihre Projektion, Transformationspipeline

  • Rasterpipeline:

 Rasterung transformierter Objekte, Clipping, OpenGL

  • Folien der Präsenzveranstaltung
  • Steve Marschner, Peter Shirley. Fundamentals of Computer Graphics. O'Reilly Verlag.
  • John Vince. Mathematics for Computer Graphics. Springer-Verlag.
  • Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys. Physically based Rendering. https://pbrt.org/
  • Weitere vertiefende Literatur in der Veranstaltung zu einzelnen Themen.
Lehrveranstaltung Computergrafik Labor

INFB622

Labor

Prof. Dr. Christian Pape

deutsch

2/1

60 Stunden gesamt, davon 15 Stunden Kontaktstudium.

Übung 1 Semester (nicht benotet)

Im Labor werden werden die in der Vorlesung vermittelten Kenntnisse der Computergrafik anhand folgender Aufgaben praktisch am Rechner vertieft:

  • Eine vorhanden Arcade-Game Implementierung muss um eine eigene 2D-Sicht-Komponente ergänzt werden. Dazu kommt eine einfache 2D-API zum Einsatz.
  • Ein rudimänter Raytracer auf Basis vorgegebenen Basisbibliotheken soll erstellt werden.
  • Die Arcade-Game-Implementierung soll mit einer 3D-Sicht auf Basis einer API wie, z.B. OpenGL oder eigene Transformation, ergänzt werden.
  • Als Implementierungssprache kommt C++ zum Einsatz.

  • Material der Vorlesung
  • Quelltextrahmen