Modul Computergrafik mit Labor, Informatik (Bachelor) (SPO 6)

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Modulübersicht

Computergrafik mit Labor

INFB5306

Prof. Dr. Christian Pape

/

5. Semester

Informatik 2, Informatik 1

keine

Visuelle Wahrnehmungen und ihre Erzeugung durch die Mittel der modernen Computergrafik werden in grundlegenden theoretischen Details ebenso wie in der praktischen Anwendung verstanden. Die 3D-Programmierung virtueller Welten wird in Theorie und Praxis beherrscht.

Einzelprüfungen
Lehrveranstaltung Computergrafik

INFB5316

Vorlesung

Prof. Dr. Christian Pape

deutsch

2/2

60 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Klausur 90 Min. (benotet)

Die Studenten lernen exemplarisch Speicherung, Codierung und Darstellung zwei-dimensionaler Grafiken im Computer und externen Speichermedien kennen und anzuwenden.


Sie werden in die Lage versetzt ihre mathematischen Fähigkeiten auf einfache Bereiche der Computergrafik anzuwenden, wie

die Verwendung von Koordinatensystemen, die Modellierung drei-dimensionaler Objekte mit Polygonen, den Entwurf von Algorithmen, um zum Beispiel Schnitte geometrischer Objekte zu berechnen.


Die Studenten lernen Verfahren zur Fotorealistischen Erzeugung von Bildern am Beispiel von Raytracing-Techniken kennen und anzuwenden.


Sie können im Ortsraum und Modellraum mit homogene Koordinaten beschreiben und durchführen.


OpenGL kann in Grundzügen praktisch zur Programmierung eingesetzt werden.

  • Folien der Präsenzveranstaltung
  • Steve Marschner, Peter Shirley. Fundamentals of Computer Graphics. O'Reilly Verlag.
  • John Vince. Mathematics for Computer Graphics. Springer-Verlag.
  • Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys. Physically based Rendering. https://pbrt.org/
Lehrveranstaltung Computergrafik Labor

INFB5326

Labor

Prof. Dr. Christian Pape

deutsch

2/1

60 Stunden gesamt, davon 15 Stunden Kontaktstudium.

Übung 1 Semester (nicht benotet)

Im Labor werden werden die in der Vorlesung vermittelten Kenntnisse der Computergrafik anhand folgender Aufgaben praktisch am Rechner vertieft:

  • Eine vorhanden Arcade-Game Implementierung muss um eine eigene 2D-Sicht-Komponente ergänzt werden. Dazu kommt eine einfache 2D-API zum Einsatz.
  • Ein rudimänter Raytracer auf Basis vorgegebenen Basisbibliotheken soll erstellt werden.
  • Die Arcade-Game-Implementierung soll mit einer 3D-Sicht auf Basis einer API wie, z.B. OpenGL oder eigene Transformation, ergänzt werden.
  • Als Implementierungssprache kommt C++ zum Einsatz.

  • Detaillierte Aufgabenbeschreibung
  • Quelltextrahmen

Die Lösungen der Aufgaben werden in den Übungen dem Dozenten präsentiert und diskutiert.