Wissen:
Können:
Haltung:
Lehr-/Lernmethode
Das Wissen um Konzeption, Gestaltung und Entwicklung von Computerspielen wird in der Vorlesung anhand vieler transparenter Herstellungsbeispiele aus der Praxis professioneller Spiele- Produktionen anschaulich und detailliert vermittelt.
Der Prozess zur Herstellung eines Computerspiels von der Ideen-Findung bis hin zur Veröffentlichung und Rezeption der Spieleproduktion ist Gliederung und Leitfaden der gesamten Vorlesung. Entlang der Präsentation des Entwicklungsprozesses eines Computerspiels entfaltet die Vorlesung an entsprechenden
Gestaltungs- und Produktionsschritten auch wichtige Erkenntnisse aus der Theorie (Game Studies) und Praxis (aktuelle Entwicklungen in der Computerspiel-Industrie).
Damit der komplexe Herstellungsprozess eines Computerspiels nicht nur in seiner Gänze dargestellt, sondern auch angewandt und somit verstanden wird, vermittelt die Vorlesung eine etablierte Game-Design-Methodologie zur Erstellung eines Spielkonzepts in Form eines Game Concept Documents. Während der Vorlesung werden die einzelnen Entwicklungsschritte und Kapitel der Game-Design-Methodologie vorgestellt, mit Beispielen ergänzt und von den Studierenden dann direkt als (wöchentliche) Teilaufgabe der Prüfungsleistung auf die Entwicklung ihres eigenen Spielkonzepts direkt angewandt. Die Spielkonzepte der Studierenden werden besprochen, es gibt Feedback und iterative Verbesserungsmöglichkeiten. So sind am Ende der Vorlesung alle Entwicklungsschritte und Kapitel der Game-Design-Methodologie durchlaufen worden und das vermittelte Wissen wurde von den Studierenden direkt auf die eigene Spiel-Idee angewandt und
konstruktiv kritisiert worden.
Zu Beginn der Vorlesung wird eine Übersicht unterschiedlicher Spiele-Produktionen des Entwicklerstudios takomat GmbH von Professor Schwarz gegeben. Dadurch wird den Studierenden eine interne Sichtweise auf den Prozess der Akquise, Konzeption, der Gestaltung, Produktion und Entwicklung bis hin zur Veröffentlichung von Computerspielen anhand ausgewählter Beispiele aus erster Hand gezeigt. Nach diesen Einblicken in die Praxis der Produktion verlassen
wir die „Hexenküche“ des speziellen Entwicklerstudios takomat und verallgemeinern die dort kennengelernten Design- und Wirkungsprinzipien von Computerspielen: Die Frage „Was ist ein Spiel“ und „Wie wirkt ein Spiel?“ werden mit den theoretischen Erkenntnissen der aktuellen Spielwissenschaft (deutsch: Ludologie / im angelsächsischen Raum: game studies) und ihrer bedeutendsten Wissenschaftler und Praktiker (Katie Salen und Eric Zimmerman, Jane McGonigal, Jesse Schell, Paul Gee) beantwortet. Die Spielwissenschaften sind seit ihrem Aufschwung in den späten 90er Jahren noch keinesfalls eine konsolidierte Forschungs-Disziplin und entsprechen in ihrer Transdisziplinarität immer noch dem „produktiven Chaos“, das der Spieleforscher Jesper Juuls ihnen 2005 attestierte. Der Game Designer, Produzent und Theoretiker Jesse Schell beschreibt in seinem Buch „The Art of Game Design“ dazu treffend: Die Disziplin des Game Designs hatte noch nicht wie die Chemie ihren Mendelejew, der mit der Einführung des Periodensystems der Quacksalberei der Alchimie ein Ende machte
und die Chemie auf ein fundiertes und funktionales Theorie-Gebäude stellte.
„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ (Friedrich Schiller) Da das Spiel den ganzen Menschen in seiner komplexen Ganzheit erfasst, berührt und bewegt (Huizinga, McLuhan), müssen wir also nach wie vor die HexenmeisterInnen aller involvierten Wissenschafts-, Technik- und Design-Disziplinen um den Hexenkessel versammeln, in dem die Magie des Mediums Computerspiel gebraut werden soll. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaften betreten den „magischen Kreis“ der Spiele ebenso wie die Psychologie oder Anthropologie, der große Reigen der unterschiedlichen Design-Disziplinen (Visual Design, Sound Design, 3D-Design, Animation, Interface Design, Interaction Design, System Design, Story Design, Character Design, Game Design), die Informatik und Kybernetik.
Die verschiedenen Design-Disziplinen, die zur Gesamtwirkung eines Computerspiels integriert werden - werden aufgeführt und ihre Querverbindung, Abhängigkeiten und Integrationsmöglichkeiten verdeutlicht.
Mit Hilfe dieser multi- und interdisziplinären Sichtweise auf Computerspiele zeigt die Vorlesung Design-Muster, Bausteine und Ziele von Game Design als spielgenre-unabhängige Konzepte auf. Anhand der eingangs gezeigten Beispiele von Computerspielproduktionen wird eine Game Design Methodologie
präsentiert, die von den Studierenden in eigenständiger Arbeit zur Erstellung eines eigenen Game-Konzepts angewandt wird. Die Game Design Methodologie wurde in über 20 unterschiedlichster Spiele-Produktionen eingesetzt und begleitet von der Themenfindung bis hin zur Umsetzung der Kernerfahrung des Spiels in einem spielbaren Prototypen ein kapitelweises Vorgehen.
Wissen:
Können:
Haltung:
Lehr-/Lernmethode:
Aufeinander aufbauende und sich nacheinander erweiternde Übungen befähigen die Studierenden, sich zuerst mit der Game Engine vertraut zu machen und führen schließlich über Modifikation und Erweiterungen zur Umsetzung eines spielbaren Prototypen des im Vorlesungskurs selbst entwickelten Spielkonzeptes. Durch die Gestaltung und Inhalte der Übungen werden wichtige Stationen der Spielentwicklung aus der Praxis von Spieleentwickler-Studios nachgestellt, angewandt, durchgeführt und so erlernt. Alle Spiel-Prototypen, die in den Übungen schrittweise und aufeinander aufbauend entwickelt werden, werden in der Gruppe der Kursteilnehmenden präsentiert und durch User-Testing innerhalb der Gruppe evaluiert, das Feedback wird von allen gegeben und gemeinsam analysiert und Verbesserungen und Änderungen für die nächste Iteration des Prototypen festgelegt. Durch diese Lernmethode wird der gesamte iterative Design-Zyklus der
Spieleentwicklung durchlaufen, erprobt und trägt zur Verbesserung der Spielerfahrung des Prototypen bei.
Inhalt
Im Übungsteil von „Game Design und Development“ gibt es ingesamt fünf Übungen, die aufeinander aufbauen, sich weiterentwickeln und das vollständige „Nachspielen“ eines realen Game-Design- und Development-Prozesses durchlaufen. In der ersten Übung wird zunächst ein einfaches Tutorial in der Game Engine „Unity“ nachprogrammiert, um sich mit der Entwicklungs-Umgebung und dem Szenen-Editor der Spieletechnologie Unity vertraut zu machen. Das Wissen um die vier wesentlichen Kern-Elemente eines Spiels aus dem Vorlesungskurs wird dann in der darauffolgenden Übung 2 genutzt, um eine Modifikation („Mod“) des nachprogrammierten Tutorials zu machen, in dem genau eines dieser Elemente verändert wird. Die Studierenden schauen dann, wie diese Änderung die
Spielerfahrung beeinflusst, und ob die Änderung ausreicht, um das Spiel zu einem anderen Spiel werden zu lassen. Nach einem User Testing des „Mods“ wird dieser nochmals iterativ dem Feedback entsprechend geändert und wiederum präsentiert (3. Übung). Zu diesem Zeitpunkt ist die parallel zu den Übungen ablaufende Entwicklung der eigenen Spiele-Idee und Konzeption im Vorlesungs-Kurs bereits soweit fortgeschritten, daß nun in Übung 4 versucht werden soll, die eigene Spiele-Idee in dem „Mod“ umzusetzen. Die Studierenden sollen dabei bewußt versuchen, die Idee in den bisherigen „Mod“ einzuarbeiten, bzw. sie dem „Mod“ überzustülpen. Das entspricht der realen Vorgehen von Spieleentwickler-Studios, bei der Neuentwicklung von Spielen bisherige Spiele und Technologie-
Entwicklungen aus der Schublade zu holen und zu versuchen, sie weiter zu nutzen und so zu ändern, daß sie das neue Spielkonzept umsetzen können. Diese Übung zeigt den Studierenden entweder, dass sie auf den bisherigen „Mod“ weiter zu ihrem Prototypen ausbauen können, oder sie können diese Art der Spielumsetzung bereits ausschließen und sich mit dieser Erfahrung zu einer anderen Umsetzung ihrer Spiel-Idee inspirieren lassen. Die letzte Übung 5
wird dann die verbleibende Zeit zur Weiterentwicklung des Prototypen der eigenen Spiel-Idee nutzen. In wöchentlichem Turnus werden dann bei gemeinsamer Präsentation und Evaluation die Prototypen im iterativen Design-Zyklus der Spiele-Entwicklung bearbeitet, bis der Prototyp dann am Ende des Kurses als wesentliche Prüfungsleistung in Form einer publizierten spielbaren Software und einem „Playthrough-Video“ abgegeben wird.
Prüfung
Das im Vorlesungsteil entwickelte eigene und vollständige Spielkonzept wird im Übungskurs als spielbarer Prototyp umgesetzt.