Modul Interfacedesign, Medieninformatik (Bachelor) (SPO 6)

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Modulübersicht

Interfacedesign

MINB230

Prof. Daniel Schwarz

/

2. Semester

Informatik 1

keine

Wissen

Grundlagen des menschlichen Wahrnehmungsprozesses und der emotionalen und kognitiven Verarbeitung verstehen, inklusive der Lernprozesse und Erfahrungsbildung.

Wissen um die Handlungs- und Interaktions-Abläufe des Menschen mit seiner Umwelt, Produkten, Services und digitalen Erfahrungsräumen.

Wissen um die Design-Schwerpunkte Produkt-Design, Interaktions-Design, Experience-Design und Interface-Design und ihre Zusammenhänge.

Kennen wichtiger und wirksamer Design-Philosophien, -Prinzipien und -Methoden wie Human-Centered Design, Design Thinking, Game Design und Don Norman’s sieben fundamentale Design-Prinzipien.

Kennen von Gestaltprinzipien und -gesetzen für die visuelle Gestaltungsaspekte von User Interface Design.

 

Können

Psychologische Modelle anwenden und wichtige Modelle des Erlebens und Verhaltens kennen, um sie für die Gestaltung von Interfaces zu nutzen.

Gestaltgesetze anwenden, um visuelles Design von Interfaces entwickeln

Design-Methoden wie Design Thinking, Game Design und Don Norman’s sieben fundamentale Design-Prinzipien anwenden.

Anwendung eines vollständigen iterativen Design-Zyklus.

 

Haltung

Die Bedeutung der menschlichen Wahrnehmung, Emotion und Kognition für Interface Design erkennen: Egal, wie die Interfaces zukünftiger Technologien aussehen werden, die von Studierenden als zukünftige Interface-Designer:innen entwickelt werden, sie münden immer im ersten aller Interfaces - dem menschlichen Gehirn mit seiner Wahrnehmung und kognitiven und emotionalen Verarbeitung.

In unserer digitalisierten Gesellschaft des 21. Jahrhundert findet ein zunehmender Anteil unserer Wach- und Lebenszeit in virtuellen Umgebungen und auf digitalen Plattformen statt. Der Zugang zu digitaler Teilhabe (social media) und digitalen Services (z.B. ChatGPT) wird dadurch nicht nur über Interface Design als Schnittstelle zum Nutzer zugänglich gemacht, sondern durch die Art des Interface Designs auch die Art und Weise der Teilhabe und Interaktion bestimmt. Damit bekommt das Interface Design eine große Verantwortung und wird dadurch auch politisch und kapitalistisch.


Lehr-/Lernmethode

Vorlesungen mit Präsentationen, interaktiven Diskussionen und Graphic Recording an der Tafel

Praxisbeispiele zur Anwendung von Design-Prinzipien

Eigenständige Analyse und Reflexion anhand eigener Arbeiten und Feedback in der gesamten Gruppe

Interdisziplinäre Weitung des Felds „Interface Design“ durch Vergleiche von Gestaltungs-Grundlagen bei Produkt-Design, Story Design und Game Design.

Einzelprüfungen
Lehrveranstaltung Interfacedesign

MINB231

Vorlesung

Prof. Daniel Schwarz

deutsch

2/2

60 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Entwurf 1 Semester (benotet)

Die Vorlesung vermittelt die Entwicklung von Interfaces von ihren Ursprüngen der Computertechnologie bis hin zu aktuellen Touchscreens und AR- und VR-Technologien. Diese historische Entwicklung wird sowohl in der Perspektive von Technologie und Design als auch Gesellschaft (z.B. social media) anhand von Beispielen dargestellt.

Neben der Darstellung der historischen Entwicklung von Interface Design wird diese Design-Disziplin in andere, überschneidende Design-Felder wie Produkt-Design, Interaction Design, Experience Design, Story Design und Game Design eingeordnet. Ein besonderer theoretischer Schwerpunkt der Vorlesung ist Grundlagenwissen über das „erste aller Interfaces“, das wir alle nutzen und all diesen Design-Bereichen zugrunde liegt: Unsere Wahrnehmung und unsere emotionale und kognitive Verarbeitung. Die Entwicklung technischer Geräte verläuft schneller als die Evolution des Menschen, daher sind Designprinzipien grundlegender Natur für die Entwicklung zukünftiger Mensch-Maschine-Interaktionen notwendig. Der Kurs behandelt physio-psychologische und kognitions-wissenschaftliche Perspektiven, basierend auf Don Normans universellen Konzepten für Human-Centered Design. Diese Design-Prinzipien sind auf die menschliche Wahrnehmung, Emotion und Kognition abgestimmt und bieten eine Basis für langlebige, funktionale sowie emotional erfolgreiche Designs.


Die Prüfungsleistung findet im praktischen Übungsteil statt. In den Übungen werden die theoretischen Konzepte zu Design-Prinzipien in konkreten Design-Aufgaben angewandt. Die Abschluss-Aufgabe beinhaltet den Entwurf eines Interface Designs und inkludiert den kompletten Design-Prozess von der User Evaluation eines Prototypen bis hin zum Entwurf des User Interfaces auf Basis der ermittelten User Requirements. Die Abschluss-Aufgabe wird gemeinsam mit den anderen Übungen zur Benotung des Vorlesungs-Teils bewertet, wobei die Abschluss-Aufgabe den größten Anteil in der Bewertung hat.

  • Don Norman, The Design of everyday things, Verlag Franz Vahlen GmbH, 2016
  • Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, 2007
  • Ben Shneiderman et al., Designing the User Interface, Pearson Educated Limited, 2018

Vorlesungen mit Präsentationen, interaktiven Diskussionen und Graphic Recording an der Tafel

Praxisbeispiele zur Anwendung von Design-Prinzipien

Eigenständige Analyse und Reflexion anhand eigener Arbeiten und Feedback in der gesamten Gruppe

Interdisziplinäre Weitung des Felds „Interface Design“ durch Vergleiche von Gestaltungs-Grundlagen bei Produkt-Design, Story Design und Game Design.

Lehrveranstaltung Interfacedesign Übung

MINB232

Übung

Prof. Daniel Schwarz

deutsch

2/1

60 Stunden gesamt, davon 15 Stunden Kontaktstudium.

Übung 1 Semester (nicht benotet)

Die Studierenden erstellen insgesamt fünf Übungen zum Thema Interface Design. Die Arbeitsergebnisse aller Übungen werden in den Übungsstunden von den Studierenden selbst präsentiert und gemeinsam besprochen, die Studierenden verbessern ihre Arbeiten - wie in der echten Design-Praxis - aufgrund von Feedback der Mitstudierenden und des Dozenten. So üben sie sich in Präsentationstechniken, in der Konzeption der Darstellungen und Erklärungen ihrer Ideen und Entwürfe. Sie erfahren während dem Arbeiten an den Übungen die iterative Natur des Design-Prozesses, der immer den Nutzer/Kunden in den Mittelpunkt stellt und sein Feedback zur ständigen Weiterentwicklung des Designs mit einbezieht. Vor allem bei den Übungen zu Gestaltgesetzen trägt das gemeinsame Besprechen der präsentierten Arbeiten in der Runde zu einem robusteren Verständnis der Eigenschaften und Wirkungen der Gestaltgesetze bei, da in der Besprechung verschiedene Wahrnehmungsapparate auf die gleiche Sache schauen…

Den Studierenden wird in diesen gemeinsamen Betrachtungen auch klar, daß ihre Mitstudierenden (oder auch der Dozent) unter Umständen ganz andere Lesarten ihrer Design-Arbeit und Design-Absichten haben oder sogar gegensätzliche Sichtweisen auf sie , und sowohl die Dinge anders sehen als auch andere Dinge sehen. Dadurch kann man nicht nur Neues und Anderes außerhalb der eigenen Erfahrung, Wahrnehmung und Gestaltung entdecken, sondern erlangt die für Designer so wichtige Befähigung, die eigenen Arbeiten durch die Integration von anderen Blick- und Interaktionsweisen zu erweitern und zu verbessern.

In der letzten großen Aufgabe wird das Interface für ein Computerspiel entworfen. Dieses Spiel stammt aus einem realen Projekt und wird vom User testing bis zum finalen visuellen Interface Design realistisch für die Studierenden als kompletter Projektdurchlauf eines „echten business case“ simuliert.

Die Studierenden reflektieren in dieser Arbeit auch reflektieren, welche der Design-Tools und -Konzepte, die sie in der Theorie gelernt haben, nun selbst in ihrer Design-Arbeit eingesetzt haben.


Der Übungskurs führt mit insgesamt sechs praktischen Übungen in sowohl in das Wesen als auch die Konzeptions- und handwerkliche Gestaltungsarbeit bei Interface Design ein.

Die ersten beiden Übungen machen den Studierenden zum Einstieg bewußt, dass mit Design Weltbilder entworfen und für Menschen im Alltag Realitäten erschaffen werden. Dazu unternehmen die Studierenden selbst eine Zeitreise in die Vergangenheit. In der ersten Übung schauen sie sich in Zukunftsvisionen aus der Vergangenheit in Büchern, Filmen und auch Computerspielen an, die im Heute spielen und in ihrer erzählten Zeit im Hier und Heute unserer Gegenwart liegen. Dann analysieren die Studierenden, wie sich die Designer:innen und Autor:innen damals die Zukunft von Interface Designs in unserer Jetzt-Zeit vorgestellt hatten und vergleichen diese nun alten Zukunftsvisionen aus der Vergangenheit mit den Realitäten der heutigen Gegenwart: Was wurde tatsächlich so Wirklichkeit, was erscheint uns heute lächerlich, wo sind wir viel weiter und anders als damals gedacht? Wo sind heute die fliegenden Autos, die uns versprochen wurden? Aber auch: Gott sei Dank können wir im Hier und Heute ohne gesten-basierte Datenhandschuhe im Internet browsen! In der zweiten Übung entwerfen die Studierenden dann selbst ein Bild der Zukunft, wie sie sich ein gesellschafts-relevantes Interface Design der Zukunft vorstellen. Genau wie die Produktions-Designer:innen der vergangenen Science-Fiction-Filme mit ihren Designs ein alternatives/zukünftiges Gesellschaftsbild entwerfen und visuell erzählen wollten, genauso entwerfen die Studierenden ein Gesellschaftsbild der Zukunft und leiten daraus die dafür notwendige Technik und schließlich die Benutzung (Interface) dieser Technik ab: Auch - oder gerade bei Science Fiction, und sei so noch so abgefahren - gilt: Human-Centered Design!

Die folgenden Übungen konzentrieren sich - begleitend zur Theorie der Gestaltgesetze -auf die wichtigsten Aspekte von Interface Design: auf das Handwerkliche und Psychologische visueller Gestaltung. In drei Gestaltungs-Aufgaben erarbeiten sich die Studierenden Kenntnisse und Fertigkeiten zur Anwendung von Gestaltgesetzen, Logo-, Icon- und Screen-Design. Bei den Übungen zu Gestaltgesetzen wird auch das Prinzip des Zerstörens von Gestaltgesetzen auf bestehenden Webseiten ausprobiert, um ein Gefühl für die Wirksamkeit und Funktionsweise der Gestaltgesetze zu gewinnen.

In der letzten und aufwändigsten Aufgabe arbeiten sie den kompletten Konzeptions- und Design-Prozess eines Interface-Designs für ein Computerspiel aus, das auf einem realen use case beruht. Dazu testen die Studierenden einen bestehenden Prototypen des Spiels selbst und machen anschließend eine User-Evaluation mit einer Auswertung. In einem Scoping-Prozess wird dann - wie in einer echten fest budgetierten und design-getriebenen Produktion - entschieden, welche die wichtigsten Evaluations-Ergebnisse mit den größten Erfolgsaussichten sind, die mit Hilfe von Interface-Design behoben werden könnten und daraus ein Pflichtenheft abgeleitet. Dieses wird dann als Lösung für die User-Probleme als Interface Design-Entwurf mit einem finalen Visual Design in einer für den Kunden verständlichen Präsentation zur Abnahme ausgearbeitet.

  • Don Norman, The Design of everyday things, Verlag Franz Vahlen GmbH, 2016
  • Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, 2007
  • Ben Shneiderman et al., Designing the User Interface, Pearson Educated Limited, 2018

Die Prüfung erfolgt durch Bewertung der fünf Übungen, wobei die letzte Übung bei der Gewichtung am stärksten gewichtet wird. Die Studierenden haben bis zum Ende des Semesters Zeit, ihre Arbeiten aufgrund von Feedback oder eigenen Ideen interaktiv weiter zu verbessern.