Modul Medientechnik, Medieninformatik (Bachelor) (SPO 6)

Englische Sprache
Kompakte Schrift

Farbschema

Modulübersicht

Medientechnik

MINB240

Prof. Dr. Matthias Wölfel

/

2. Semester

keine

keine

Die Vorlesung Medientechnig vermittelt ein Grundverständnis für die in der AV-Produktion verwendeten Medien. Thematische Schwerpunkte sind hier Farbgebung, Bild, Ton, Bewegtbild, Aufnahmetechnik, Signalverarbeitung, Codierung und Übertragung.

Einzelprüfungen
Lehrveranstaltung Medientechnik

MINB241

Vorlesung

Prof. Dr. Matthias Wölfel

deutsch

2/2

60 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Klausur 90 Min. (benotet)

Die Vorlesung "Medientechnik" vermittelt den Studierenden ein grundlegendes Verständnis für die technischen Aspekte der Audio- und Videoproduktion. Ziel ist es, ein fundiertes Wissen über die verschiedenen Medien und Technologien zu erlangen, die in der Medienproduktion zum Einsatz kommen.


Thematische Schwerpunkte:

  • Grundlagen der Farbgebung und Farbräume
  • Bild- und Videotechnik
  • Audiotechnik und Tonaufnahmetechniken
  • Bewegtbildproduktion und -bearbeitung
  • Signalverarbeitung und Codierung
  • Übertragungsverfahren und Medienspeicherung
  • Technische Anforderungen und Werkzeuge der Medienproduktion

Durch eine Kombination aus theoretischen Grundlagen und praktischen Anwendungen lernen die Studierenden die technischen Hintergründe und Prozesse, die für die Erstellung und Verarbeitung von Medieninhalten erforderlich sind.

Lernergebnisse

Nach der erfolgreichen Teilnahme an diesem Modul sind die Studierenden in der Lage:

  • Die Grundlagen der Medientechnik zu verstehen und auf verschiedene Medienformate anzuwenden.
  • Unterschiedliche Aufnahme-, Bearbeitungs- und Übertragungsmethoden in der Audio- und Videoproduktion zu analysieren und praktisch umzusetzen.
  • Die Prinzipien der Farbgebung, Bild- und Tontechnik zu erklären und deren Bedeutung für die Medienproduktion zu bewerten.
  • Signale und deren Verarbeitung zu verstehen sowie moderne Codierungs- und Übertragungsverfahren anzuwenden.
  • Medienproduktionen unter Berücksichtigung technischer Qualitätsstandards zu planen, durchzuführen und zu optimieren.

Lehr- und Lernmethoden

Die Lehrveranstaltung kombiniert verschiedene didaktische Ansätze, um den Studierenden sowohl theoretische als auch praktische Kompetenzen zu vermitteln:

  • Vorlesungen zur Vermittlung der theoretischen Grundlagen
  • Praktische Übungen zur Anwendung der Inhalte mit relevanten Tools und Technologien
  • Demonstrationen von Aufnahmetechniken und Signalverarbeitung
  • Analyse und Diskussion von Anwendungsbeispielen

Studien- und Prüfungsleistungen

Die Prüfungsleistungen besteht aus einer schriftlichen Prüfung.


  • Powerpoint-Folien
  •  „Bibliothek der Mediengestaltung“, Springer

Vorlesungsteilnahme, Vor- und Nachbereitung anhand der Vorlesungsfolien und des Vorlesungsprotokolls.

Lehrveranstaltung Medientechnik Labor

MINB242

Labor

Prof. Daniel Schwarz

deutsch

3/2

90 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Übung 1 Semester (nicht benotet)

Eine einführende Vorlesung über die ersten vier SWS gibt einen Überblick über die historische Entwicklung der Medientechnologien von den Anfängen des Mensch-Seins am Lagerfeuer bis hin zu den imersiven Illusions-Welten von Virtual Reality.

Danach werden von den Studierenden drei Wahrnehmungs-Experimente als praktische Übungen durchgeführt, deren Experiment-Aufbau, Experiment-Durchführung und -Analyse sie selbst in der 3D-Animations-Software „Maya“ bauen.

In diesen Wahrnehmungs-Experimenten zu Medientechniken bauen die Studierenden historische Medientechnologien wie die „Camera Obscura“ oder das „Zoetrop“ in der 3D-Animations-Software „Maya“ von „Autodesk“ nach, um selbst die medien-technologische Funktionsweise und wahrnehmungs-psychologische Wirkung dieser historischen Medien-Technologien.

Der pädagogisch-didaktische Ansatz folgt dabei der Maxime des Physikers Richard Feynman, dass man nur wirklich verstanden habe, was man selbst bauen kann.

Das Erlernen der für die Experimente notwendigen Grundlagen der Modellierung, Texturierung, Animation und des Rendering in „Maya“ werden in Workshops im Labor live in der Software vorgeführt und können dann von den Studierenden selbst zur Bearbeitung ihrer Aufgaben angewandt werden.



Der Laborkurs wird mit einer kurzen Geschichte der Entwicklung der Medientechnik eingeleitet. Diese historische Übersicht reicht von der Entwicklung der Sprache am Lagerfeuer bis zu den Anfängen des elektrischen Medienzeitalters (mit der Erfindung der Telegraphie, des Telephons und TVs). Das klingt nach einem langen Entwicklungsbogen, der da gespannt wird, aber Medientheoretiker wie Marshall McLuhan zeigten uns schon in den 60ern, dass es zwar technologisch ein weiter Weg vom Lagerfeuer zum Wohnzimmer-TV war, aber im Grunde die nun moderne elektronisch vernetzte Welt zum globalen Dorf wird und wieder ans - nunmehr elektronische - Lagerfeuer (TV, Internet) zurückkehrt. Nach all der erstaunlichen Technologie-Entwicklung unserer Medien stehen wir nun etwas verdattert wieder vorm Lagerfeuer und erleben in den wärmenden Filterblasen von Facebook, Instagram und Whatsapp die Wiedergeburt der oralen Stammeskultur, die wir durch Gutenberg vor über 500 Jahren doch eigentlich verlassen hatten...Diese und andere Sichtweisen fädeln wir in den historischen Entwicklungsfaden der Medientechnik ein. Nach den medientheoretischen Betrachtungen über die physio-psychologische und kulturell-gesellschaftliche Wirkungsweise von technischen Medien wird dann der Fokus auf die technische Ableitung der Medien-Apparate aus den Vorbildern der Natur gelenkt.

Als Überleitung dieser technischen Sichtweise erfolgt eine Einführung in 3D-Computergrafik-Programme. Sie vereinen als aktuelle software-basierte Medientechnologie viele der bisherigen Medientechnologien digital und virtuell in sich: Moderne Software zur 3D-Content-Produktion integriert die Möglichkeiten der Leinwand und Ölmalerei, der Photographie und Filmkamera, der Lichttechnik, der Film- und Tonstudio-Technik, des Stop-Motion-Trickfilms bis hin zur programmierten Computersimulation in einem Medium.

Diese multimediale Integrationskraft der 3D-Software, ihr Vermögen, alle vorangegangenen Medientechnologien in ihrem 3D-Raum nachahmen zu können, machen wir uns zunutze, um dann im Laborkurs Theorie der Medientechnik und Praxis aktueller Medientechnologie zusammenzubringen: Wir bauen historische Medienapparate und -technologien wie die Camera obscura, das Zoetrop oder den Telegraphen in der 3D-Software "Maya" ("Autodesk") nach und animieren ihre Funktionsweise und -prinzipien in 3D-Computeranimation. Für die Praxis werden so praktische Kenntnisse und Fähigkeiten in der 3D-Modellierung, -Animation, -Beleuchtung und im -Rendering erworben. Für das theoretische Wissen um die Medientechniken sind diese Nachbau-Aufgaben in 3D als Wahrnehmungs-Experimente konzipiert, die Funktion und Wirkungsweise der Medientechniken simulieren. Durch den Nachbau wird die Konstruktion der Medienapparate verstanden ("Nur was ich bauen kann, kann ich verstehen" (Richard Feynman)) und durch das Wahrnehmungsexperiment die Wirkungsweise nachgewiesen. Dabei wird auch der Funktionsumfang der 3D-Software selbst untersucht: Verhält sich das Licht in der 3D-Software genauso wie draußen bei Mutter Natur die echten Photonen? Dann müßte eine in der 3D-Software nachgebaute camera obscura genauso funktionieren wie in der Physik draußen in der wirklichen Welt.

Der Nachbau inkludiert das eigenständige 3D-Design, die 3D-Modellierung, -Animation und das Rendering der nachgebauten Medienapparate, sowie der Nachweis der Funktion und Ergebnisse der damit durchgeführten "Wahrnehmungsexperimente" in einer eigenständig produzierten Animation (Zoetrop) oder eines gerendert Bildes (Camera obscura).

  • Überblick über die historische Entwicklung der Medientechnik während dem Laborkurs (Präsentation)
  • „Understanding media“, Marshall McLuhan, Originalausgabe 1964 bei McGraw Hill
  • „Die Welt im Kasten“, 1994, Thomas Ganz, Verlag Neue Zürcher Zeitung
  • „The art of 3D computer animation and effects", Isaac Kerlow, 2009, vierte Edition, John Wiley & Sons, Inc.
  • „The Illusion of Life, Disney Animation“, 1981, Frank Thomas, Olli Johnston, Walt Disney Production
  • „The Animator’s Survivor Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators“, 2001, Richard Williams, Faber and Faber

Praktische Einzelarbeit im Labor: Nachbau von historischen Medienapparaten (Camera obscura, Zoetrop, Telegraph).

Die Bewertung der Labor-Kursteilnahme erfolgt durch die abgegebenen Arbeiten (Animation und Bild, sowie die dafür erstellten Maya-Dateien)