Modul Medientechnik, Medieninformatik (Bachelor) (SPO 6)

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Modulübersicht

Medientechnik

MINB240

Prof. Dr. Matthias Wölfel

/

2. Semester

keine

keine

Die Vorlesung Medientechnig vermittelt ein Grundverständnis für die in der AV-Produktion verwendeten Medien. Thematische Schwerpunkte sind hier Farbgebung, Bild, Ton, Bewegtbild, Aufnahmetechnik, Signalverarbeitung, Codierung und Übertragung.

Einzelprüfungen
Lehrveranstaltung Medientechnik

MINB241

Vorlesung

Prof. Dr. Matthias Wölfel

deutsch

2/2

60 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Klausur 90 Min. (benotet)

Die Vorlesung "Medientechnik" vermittelt ein grundlegendes Verständnis für die verschiedenen Medien, die in der Audio-Video-Produktion verwendet werden. Thematische Schwerpunkte umfassen Farbgebung, Bild, Ton, Bewegtbild, Aufnahmetechnik, Signalverarbeitung, Codierung und Übertragung.

Das Modul nutzt verschiedene Lehrmethoden und Ressourcen, um den Studierenden das erforderliche Wissen zu vermitteln. Dazu gehören Vorlesungen, praktische Übungen, Demonstrationen von Aufnahmetechniken und Signalverarbeitung, sowie der Einsatz von relevanten Tools und Technologien in der Medienproduktion.

Das Modul zielt darauf ab, den Studierenden ein fundiertes Verständnis für die Medientechnik zu vermitteln, das sie befähigt, erfolgreich in der Audio-Video-Produktion zu arbeiten. Durch das Verständnis der genannten Themenbereiche sollen die Studierenden in der Lage sein, Medienproduktionen zu planen, zu gestalten, aufzunehmen, zu bearbeiten und zu übertragen. Am Ende des Moduls sollen die Studierenden in der Lage sein, die unterschiedlichen Techniken und Prozesse der Medientechnik anzuwenden, um qualitativ hochwertige Audio-Video-Inhalte zu produzieren und zu präsentieren.

  • Powerpoint-Folien
  •  

Vorlesungsteilnahme, Vor- und Nachbereitung anhand der Vorlesungsfolien und des Vorlesungsprotokolls.

Lehrveranstaltung Medientechnik Labor

MINB242

Labor

Prof. Daniel Schwarz

deutsch

3/2

90 Stunden gesamt, davon 30 Stunden Kontaktstudium.

Übung 1 Semester (nicht benotet)

Der Laborkurs wird mit einer kurzen Geschichte der Entwicklung der Medientechnik eingeleitet. Diese historische Übersicht reicht von der Entwicklung der Sprache am Lagerfeuer bis zu den Anfängen des elektrischen Medienzeitalters (mit der Erfindung der Telegraphie, des Telephons und TVs). Das klingt nach einem langen Entwicklungsbogen, der da gespannt wird, aber Medientheoretiker wie Marshall McLuhan zeigten uns schon in den 60ern, dass es zwar technologisch ein weiter Weg vom Lagerfeuer zum Wohnzimmer-TV war, aber im Grunde die nun moderne elektronisch vernetzte Welt zum globalen Dorf wird und wieder ans - nunmehr elektronische - Lagerfeuer (TV, Internet) zurückkehrt. Nach all der erstaunlichen Technologie-Entwicklung unserer Medien stehen wir nun etwas verdattert wieder vorm Lagerfeuer und erleben in den wärmenden Filterblasen von Facebook, Instagram und Whatsapp die Wiedergeburt der oralen Stammeskultur, die wir durch Gutenberg vor über 500 Jahren doch eigentlich verlassen hatten...Diese und andere Sichtweisen fädeln wir in den historischen Entwicklungsfaden der Medientechnik ein. Nach den medientheoretischen Betrachtungen über die physio-psychologische und kulturell-gesellschaftliche Wirkungsweise von technischen Medien wird dann der Fokus auf die technische Ableitung der Medien-Apparate aus den Vorbildern der Natur gelenkt.

Als Überleitung dieser technischen Sichtweise erfolgt eine Einführung in 3D-Computergrafik-Programme. Sie vereinen als aktuelle software-basierte Medientechnologie viele der bisherigen Medientechnologien digital und virtuell in sich: Moderne Software zur 3D-Content-Produktion integriert die Möglichkeiten der Leinwand und Ölmalerei, der Photographie und Filmkamera, der Lichttechnik, der Film- und Tonstudio-Technik, des Stop-Motion-Trickfilms bis hin zur programmierten Computersimulation in einem Medium.

Diese multimediale Integrationskraft der 3D-Software, ihr Vermögen, alle vorangegangenen Medientechnologien in ihrem 3D-Raum nachahmen zu können, machen wir uns zunutze, um dann im Laborkurs Theorie der Medientechnik und Praxis aktueller Medientechnologie zusammenzubringen: Wir bauen historische Medienapparate und -technologien wie die Camera obscura, das Zoetrop oder den Telegraphen in der 3D-Software "Maya" ("Autodesk") nach und animieren ihre Funktionsweise und -prinzipien in 3D-Computeranimation. Für die Praxis werden so praktische Kenntnisse und Fähigkeiten in der 3D-Modellierung, -Animation, -Beleuchtung und im -Rendering erworben. Für das theoretische Wissen um die Medientechniken sind diese Nachbau-Aufgaben in 3D als Wahrnehmungs-Experimente konzipiert, die Funktion und Wirkungsweise der Medientechniken simulieren. Durch den Nachbau wird die Konstruktion der Medienapparate verstanden ("Nur was ich bauen kann, kann ich verstehen" (Richard Feynman)) und durch das Wahrnehmungsexperiment die Wirkungsweise nachgewiesen. Dabei wird auch der Funktionsumfang der 3D-Software selbst untersucht: Verhält sich das Licht in der 3D-Software genauso wie draußen bei Mutter Natur die echten Photonen? Dann müßte eine in der 3D-Software nachgebaute camera obscura genauso funktionieren wie in der Physik draußen in der wirklichen Welt.

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  • Überblick über die historische Entwicklung der Medientechnik während dem Laborkurs (Präsentation)
  • "Understanding media", Marshall McLuhan, Originalausgabe 1964 bei McGraw Hill
  • Die Welt im Kasten, 1994, Thomas Ganz, Verlag Neue Zürcher Zeitung
  • "The art of 3D computer animation and effects", Isaac Kerlow, 2009, vierte Edition, John Wiley & Sons, Inc.
  • The Illusion of Life, Disney Animation, 1981, Frank Thomas, Olli Johnston, Walt Disney Production
  • The Animator’s Survivor Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators, 2001, Richard Williams, Faber and Faber

Lernziele der Theorie:

  • Geschichte der Medientechnologien unter technischen, medientheoretischhen, gesellschaftlichen und wahrnehmungspsychologischen Gesichtspunkten.
  • Einführung in Konzepte und Produktionsprozesse der 3D-Computergrafik und -animation als aktuelle Medientechnologie, die die vorangegangenen Medientechniken und -apparate in sich integrieren kann.

Lernziele der praktischen Aufgaben:

  • Grundlegende Kenntnisse und Fertigkeiten in der 3D-Animations-Software "Maya" von "Autodesk" in den Bereichen polygonale 3D-Modellierung, Animation, Beleuchtung und Rendering.
  • Grundlegende Kenntnisse der 2D-Animation
  • Praktische Einzelarbeit im Labor: Nachbau von historischen Medienapparaten (Camera obscura, Zoetrop, Telegraph). Der Nachbau inkludiert das eigenständige 3D-Design, die 3D-Modellierung, -Animation und das Rendering der nachgebauten Medienapparate, sowie der Nachweis der Funktion und Ergebnisse der damit durchgeführten "Wahrnehmungsexperimente" in einer eigenständig produzierten Animation (Zoetrop) oder eines gerendert Bildes (Camera obscura).

Die Bewertung der Labor-Kursteilnahme erfolgt durch die abgegebenen Arbeiten (Animation und Bild, sowie die dafür erstellten Maya-Dateien)